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9弾雑感(キャラクター編)

新弾が出ましたよ~!ってことで、早速雑感。

あまりに数が多いので、少しずつ分けていきます。

軽く見ただけなので、間違いなどありましたらご指摘お願いします。


ではでは~
戦術編

警戒:(自動γ)相手プレイヤーのアクティブフェイズ開始時、〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。
つまり、出したターンから、ブロックに回ったりスリープ起動効果が使えたりする、そんな戦術。気分としては独り「彩光乱舞」かな?「速攻」は、自分のターンからスリープ起動効果を使える・すぐに攻撃できる点、「警戒」は相手ターンにアクティブになる・繰り返し使える点に注意して使い分けよう

即死:(自動γ)〔このキャラクターから戦闘ダメージを受けた相手キャラクター〕は、直ちに決死状態になる。
1弾ゆゆ様になれるって書いてある。ちなみに、彼女の効果はこちら。
(自動γ):〔このキャラクターから戦闘ダメージを受けた相手キャラクター〕は、戦闘終了時に決死状態になる。
一番のポイントは、ゆゆ様の効果のほうは「夢想妙珠」で消えてしまう点か。
絶対に(ry

キャラクター編

• No.661:和蘭人形・・・C
サクリファイス内臓人形。人形デッキの主力だけでなく、自壊させて擬似アンデュレイションレイとしてもつかえる。

• No.662:藁人形・・・B
速攻持ちの人形。開放戦線発動時の最後の押し込みとして、人形デッキの壁として、活躍してくれるだろう。アリスがいれば、防御に回った際に、ほとんどのキャラを合い打ちレベルまで持っていける。

• No.663:オレンジ・・・A
警戒持ちで、チャンプブロッカーとして優秀だが、こいつが場にいるだけでプレスを始めとするバーンカードを紙くずに出来る。もう一つの効果は、種族:妖怪を持つキャラクターの全員の耐久力を+1するというもの。もちろんオレンジ自身も強化されるが、(相手ターン)である事に注意して運用しよう。サラと同じで、不意打ちを始めとするコマンド除去に弱い。

• No.664:玄爺・・・B
霊夢が出ると、一緒に出るかもしれない雲山のようなもの。ただし、付くと戦術:警戒を得られ、破棄されたときのデメリットも無い分、運用方法はまったく違う。起動効果のタイミングが(常時)なのもうれしい。種族:無しをどう活かすか・・・

• No.665:明羅・・・B
1N帯で攻撃力2は今のところ最大である。効果は博打的だが、決まればしっかりアドバンテージ得られる。戦術:先制とも愛称がいい。効果で天魔が落ちるところを想像すると、ニヤニヤがとまらない。ドリルでも付けたくなるな。ちなみにグレイズは1である。

• No.666:里香・・・B
速攻持ち、グレイズ0の苦いキャラクター。出そうと思えば1N0Cでだせるので、リリカ以上にイラつくキャラになるかも・・・効果の一つ目は戦車サーチ。出てくるのは「ふらわ~戦車」・「飛行戦車イビルアイΣ」の二枚なので、この効果を使用する場合は2Cまたは6Cを払う必要がある。もちろん、デッキにいなかったら笑ってシャッフルするしかないぜ。2つ目の効果は戦車を犠牲にして里香自身が手札に帰る、5弾アリスのような効果。後述の「フラワー戦車」とは特によいシナジーを形成している。

• No.667:ふらわ~戦車・・・B
警戒持ち。自身の効果がスリープ起動効果なので、出した直後の相手ターンから早速使える。この戦車のグレイズは2なので、どうせなら誰かに付けて殴った方が効率はいい。二つ目の効果は里香の効果や、「飛行戦車イビルアイΣ」に進化する際にしっかり発動する。
当たり前(?)だが、種族:無しである。

• No.668:大妖精・・・B
今度の大ちゃんは、自分も殴れる!妖精デッキにはうれしい全体強化である。チルノやスターサファイア等が単騎で殴りこみをかける場合は1弾を、呪精等を大量に並べ立てて合戦ごっこをする場合はこちらをどうぞ。

• No.669:くるみ・・・A
相手を3点・グレイズ1でなぐりつつ、こちらはアクティブノードが増えるという気持ちの悪い種族:吸血鬼。しかも2N1C、奇襲持ちと、吐き気のするスペックである。耐久が1なのが唯一の救いか?

• No.670:キスメ・・・A
一つ目は「ウェルディストラクター」と「釣瓶落し」、二つ目は「釣瓶落し」のためにあるような効果。無敵の2/2グレイズ0が大量に殴りかかってくるのは恐怖そのものである。こいつ自身も攻撃力3の戦術:速攻を持つので、最後の押し込み用員としても活躍できる。

• No.671:リリーホワイト・・・B
1コスト重たくなったが、それ以上に強力な効果になった、春の妖精。出た時の効果は彼女自身も含むので、Xの最低値は1である。呪精等が湧いていたら、ますますノードに春が来る。
さらに「ディマーケイション」等で自壊させてやると、自分のライフに春が来る。ライフアドを取りつつ、ついでに呪精も湧いてきたら気味が悪いな。

• No.672:リリーブラック・・・B
妖精無敵化計画その壱。ただし、目標が〔攻撃を行っている~〕なので、この効果が使えるのは基本的に自ターンのみ。ただ、相手の防御干渉を聞いてから奇襲で出して効果を発動できるので、小回りは十分に利く。多用するなら「オール電化」は欲しいところ。

• No.673:ルナチャイルド・・・A
私がいれば、妖精デッキに「天蛾の蟲道」はいらないぜ!って言ってる妖精さん。この子自身はすでに奇襲持ち。二つ目の効果は、自分じゃなくて、他のキャラクターが戦術:隠密を得る。スターサファイヤやチルノ等にどうぞ。

• No.674:スターサファイア・・・B
言ってることは「ルーミア(7弾)」と同じ。ただし、出てくるのは妖精。速攻を持っているので、前述の「ルナチャイルド(9弾)」が場にいれば、手札からいきなりチャンプブロックしつつ、冥界の呪精と共にさらにもう一体妖精が湧く、脳が熱くなる展開が待っている。

• No.675:サニーミルク・・・B
毎ターン1回だけ、①払えば決死状態を無効に出来る、ある意味無敵のマナチャージキャラクター。ただし、裏向きのサニーミルクに戦術:マナチャージ(1)は無い。死なないマナチャージキャラ強いが、3N帯であるので、やはりまだサニーミルク(1弾)は現役だろうか。

• No.676:黒谷 ヤマメ・・・A
3N帯にして戦術:即死持ち。絶対に(ry
効果は、場に出たときの効果でとってきた、相手の冥界にあるキャラクターカードと同じ種族のキャラクターに維持コスト(1)を持たせるといったもの。何らかの効果で2枚付いた場合の、効果の重複はなさそうだが、2対以上並べた場合は効果は重複するので注意。

• No.677:水橋 パルスィ・・・B
耐性:人間持ち。
ルーミア(7弾)で持ってくることができる上、相手よりも手札が少なければ3N1C、5/6グレイズ1の破格のスペックに化ける。二つ目の効果は、アクティブになる+貫通付与だが、場のカードの枚数が条件なので、ちょっと厳しいかと。安定して使いたい場合は「賢者の封書」「パペットリッター」などをどうぞ。
能力的に、今後の妖怪ビート系のデッキの主力となるであろうカード。

• No.678:小悪魔・・・B
是非とも「魔法研究」で持ってきてあげたい娘。「宏観前兆」でも出てくるので、割と出て来やすい。魅力的な能力なので上手く使って上げたい。
ただ、パンプアップ能力はあまり当てにならない。種族:魔法使いを持つのは、パチュリー・アリス・聖の三人と各ユニオンだけなので、+1/+1位が期待値ではなかろうか。パチュリーと一緒に使いたい、などでなければ、爆発力の高い1弾の方をオススメする。

• No.679:エリー・・・B
戦術:警戒持ち。
「星熊勇儀(5弾)」とは逆に、ノードが多ければ本気を出すキャラクター。5/5グレイズ2の戦闘力は馬鹿にできない。その上、スペル・コマンドでは決死状態にならないと、結構いやらしいキャラクター。収穫祭での強制パンプアップなんてのもある・・のか?

• No.680:紅 美鈴・・・A
こちらも戦術:警戒持ち。
こちらは条件が整うと6/6になる。ただし、戦闘時のみ。なぜかグレイズ0なので、歯痒い動きをすること間違いなし。

• No.681:上白沢 慧音・・・B
またまた戦術:警戒持ち。
7弾メリ蓮が火を吹くぜ!魔理沙などが強化されるので、何かとややこしい存在。
みすてりうむ?よくわかりません><

• No.682:火焔猫 燐・・・B
呪精デッキが始まる予感。破棄する「呪精」は、プレイ時に出てきた「呪精(裏向き)」だけでなく、5弾封入のキャラクターカード「呪精」、「ゴーストタウン」で出てきた「呪精」と、何かと多い。「本来の~」の記述が無いため、呪精の耐久力を上げてあげれば一発辺りの威力が上がる。「冥界一硬い盾」などと組み合わせてはいかが?

• No.683:霊烏路 空・・・B
4N2Cとは、ちょっと軽すぎやしませんかね?術者的な意味で。
自ターン限定、スリープ起動効果だが、強力な効果を持つ。メリーや呪精なんかが犠牲になるのだろうか。ちなみに、最初に破棄するカードはキャラクターか否かを問わないので、相手に貼り付けられた「グレイソーマタージ」などを破壊しつつ、相手のキャラクターを決死状態にできる。ただしこの場合、決死状態にできるカードがあれば必ずしなければならないので、扱いには十分注意が必要。

• No.684:朱鷺色の妖怪・・・B
4N3Cと、かなり重たいキャラクターだが、効果はそれに見合った強力な効果。
抵抗(2)を持つので、瞋怒はなかなかされないだろう。活目すべきはこちら。(自動α)により、お互いのプレイヤーがコマンドカードではドローできなくなる。相手だけでなく、自分も。ちなみに「プレイできない」ではなく、効果を無効化するわけでもないので、「強引な取引」などは空撃ちになるが、普通にプレイできる。また、紅葉狩り等のキャントリップ効果を持つものに関しても、最後の1ドローがなくなるだけで、他の効果は問題なく解決できる。ただし、「〇枚ドローする。その後、~」のような効果は、完全に空撃ちになる。

• No.685:姫海棠 はたて・・・A
こちらも抵抗(2)である。しかし、何よりきついのはこの効果。このカードがいるだけで、こちらのコマンドカードは阻止されにくくなる。ここ最近、強力なコマンドカードが増えてきているので、この効果を相手にすると本当に辛い。戦闘力は戦術:先制と4/5であり、「射命丸文(5弾)」や「霧雨魔理沙(1弾)」を屠ることができる。

• No.686:星熊 勇儀・・・S
戦術:伝説を所持。しかし、注目すべきは場に出るだけで、キャラクターを除くありとあらゆるカードを1枚破壊できる能力を持つ点である。「八坂神奈子(5弾)」では破壊できなかったあんなカードやこんなカードも、力技で破壊してくれる、まさに痒い所に手が届く一品である。5N2Cの軽さも魅力の一つ。欠点は、「八坂神奈子(5弾)」のように、繰り返し使えない点であろうか。

• No.687:伊吹 萃香・・・S
戦術:伝説を所持。セットされているカードであれば、裏表関係なく戦闘修正が入るので、装備や雲山等が張り付いたばあい、その効果に加え、さらに修正がはいることになる。ただし、このカード自体にはセットカードを増やす効果は無いので、栄養剤は自分で用意しなければならない。
何より怖いのは次の能力。(相手ターン)ではあるものの、キャラクターにセットされている、あらゆるカードをこのキャラクターに移すことができる。その効果は相手の場にも及ぶので、相手の【呪符】・【装備】を持つカードはほとんどその効果を失ったも同義である。デメリット呪符はこのカードに移してから、ちび萃香に変えてやればターン終了時に破棄される。
ただし、「グレイソーマタージ」や「九字差し」といった、起動効果を封じる【呪符】には弱い。

• No.688:古明地 こいし・・・B
このカードとお姉ちゃんがいれば、常時「閉ざされた瞳」発動状態になれる。加えて、場に出た場合、相手のデッキにあるコマンドカード・スペルカードが無断使用されるといった外道な効果。「嫉視する夜叉」等が当たれば儲け物だが、当然「マスタースパーク」など、リスクの高いカードもある。
5N2Cと、割と軽めなスペックながら、抵抗(5)を持つ。帰らぬ森は9コストもかかるんだぜ^p^

• No.689:古明地 さとり・・・A
このカードと妹がいれば、お姉ちゃんは常時「博霊神社」境内にいるも同じ。
起動効果は、(自分ターン)だが、1枚だけ相手の裏向きカードを破棄できる。しかも、宣言があたれば自分のものになるおまけ付き!
このカードが抵抗(1)を持つのも忘れちゃいけない。

• No.690:永江 衣玖・・・B
戦術:警戒持ち。
加えて、条件を満たせば、コストを払わずアクティブで場にでることができ、さらに他のキャラクターを出すこともできる。1度に6枚のカードを除外して、場に3枚並べることも可能。
起動効果は相手のデッキを操作するもの。繰り返し使えば、それなりに相手の動きをコントロールできる・・・はず。

• No.691:八雲 紫・・・B
抵抗(2)を所持。
6N2Cと軽めでありながら、なかなかいやらしい効果を持つカード。1つ目は戦闘を行ったキャラクターと一緒に除外されてしまう効果。いうなれば、戦闘では確実に相撃ちになると言っているようなもの。ただし、実際に戦闘が始まる前に出荷されるので、戦術:貫通や戦術:隠密、「戦闘で決死状態になった場合、~」等といった効果は悉く無効化される。
起動効果は、ターン終了時まで1度だけ「八雲藍」を呼び出す効果。ただ、戻るのがデッキボトムなので、一度成功すればコストが払える限り何度でも使えるようなものである。

• No.692:飛行戦車イビルアイΣ・・・B
戦術:警戒を持つ。
くっついたり、離れたりできる、機動力の高い戦車。種族:無し。戦闘修正+5/+5は脅威である。
それぞれの起動効果のタイミングに気をつければ、戦場を自由に飛び回る機動兵器となる・・・だろう。

• No.693:上白沢 慧音(白沢)・・・B
1つ目はおそらく「シュート・ザ・ムーン」などで落ちた場合の効果だろう。2C以下のコマンドカードを守りつつ、戦術:貫通を持つ6/6のキャラクターが出てくるのだ。
2つ目は自分の冥界にある好きなカードを次のドローカードにできる、優れた効果。是非とも、上手く活用したい。

• No.694:比那名居 天子・・・A
「緋想の剣」をサーチしてこれる、6N3Cの天子ちゃん。もちろん伝説持ち。
もう一つの効果は、「要石」が「天地開闢プレス」に化けるといったもの。「テリブルスヴニール」と併せ、大量の火力ダメージを直接叩き込める。

• No.695:パチュリー・ノーレッジ・・・S
【弐符】やUnionを持たずして戦術:マナチャージ(2)を持つ七曜の魔女。耐久こそ低いものの、戦闘ダメージは受けず、攻撃力は6と高め。制圧力は「霧雨魔理沙(1弾)」以上である。さらにアクティブノードがあれば、さらにコストが減るおまけ付き。「霧雨魔理沙(1弾)」の代わりとなるのか、今後の環境の変化に目が離せない。
3つ目の効果は、彼女の好きなスペルを持ってこれるといったもの。ついでに小悪魔も釣れる。

• No.696:魂魄 妖忌・・・A
戦術:即死・先制・速攻と、3つも持っているナイスガイ。「西行寺幽々子(1弾)」よりも一歩早く、先制のタイミングで相手を決死状態にしてしまう恐ろしい殺人鬼。絶対に(ry
(自動α)は自分の冥界を守る効果。これで「無縁塚」も怖くない。
(自動β)は、上記の効果と併せて、「紅色の冥界」などと相性がいいだろう。行方不明になったおじいちゃんの代わりに妖夢が何とかしてくれる。

• No.697:霧雨 魔理沙・・・B
(自動β)は、「ミニ八卦炉」のサーチ。攻撃力7の戦術:先制・貫通を持つカードが誕生することになる。ダメージが入れば、上から5枚を見て、その中の好きなコマンドカードを盗み、使用できる。グレイズはこの効果が解決した後に解決するので、任意の順番で入れ替えた残りの4枚はたいていグレイズに行く事になるだろう。非常に強力な効果だが、その反面、彼女自身が重たいのと、使い勝手のよい「霧雨魔理沙(1弾)」との兼ね合いが採用をためらわれる原因になるだろうと予測。

• No.698:博麗 霊夢・・・A
抵抗(3)、耐性:妖怪をもつ、最強の主人公。
(自動β)は「符ノ壱“八雲 紫”」を始めとする、いわゆるグッドスタッフと呼ばれるカードに対して非常に有効である。エラッタ前の「暴かれた陰謀」と言ったところか。ただし、破棄まではしない。
さらに、(自動γ)により、霊夢自身がその身を犠牲にしてプレイヤーを守ってくれる。霊夢の攻撃力に修正がかかっていた場合、この効果で与えられるダメージにも修正がはいる点に注意。

• No.699:夢月・・・B
戦術:先制と耐性:人間を持つ。
プレイされたときに姉の「幻月」をサーチしてこれるので、戦闘力は8/8であることがほとんどであろう。ただ、8N6Cは重たすぎる。この効果は「賢者の封書」用と割り切り、「シンパシー」などで呼び出した方がいくらかマシな気がする。

• No.700:幻月・・・B
戦術:貫通と耐性:妖怪を持つ。
こちらはプレイされたときに妹の「夢月」をサーチしてこれる。後のスペックは妹と同じ。
どちらか片方を失うと、とたんに残念なスペックに劣化してしまうので、なんとしてもこの姉妹を維持したい。
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プロフィール

才応/たかお

Author:才応/たかお
愛媛県松山市在住のVISIONプレイヤー、才応です。
松山主催・符幻廷のメンバーの一人です。

気が向いたら更新して行きますのでよろしくお願いします。

ちなみにリンクはフリーですので、ご自由にどうぞ。
連絡を頂けたら、こちらからもリンクを張らせて頂きます。

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・メール
J.forn-chogyoji(ゆゆさま~♪)live.jp
※(ゆゆさま~♪)のところを@に変更してください。

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